Turystyka jest szeroką dziedziną kształtującą się w oparciu o nieskończone, wykreowane potrzeby turysty. Produkt turystyczny jest złożony, skomplikowany ma charakter materialny i niematerialny. Wirtualny świat jest prężnie rozwijającą się przestrzenią, kolejną w której rozwija się turystyka.
Współcześnie rzeczywistość stworzoną przy wykorzystaniu technologii informatycznej określa się mianem rzeczywistości wirtualnej (B. Korinth 2019 s.133). Wirtualna rzeczywistość (WR) to komputerowo skonstruowane trójwymiarowe środowisko, które pozwala użytkownikowi na poruszanie się i interakcję, której wynikiem jest stymulacja jednego z pięciu zmysłów człowieka (D.A Guttentag,. 2010, s. 637-651).
Produkt turystyczny rozwija się w wielu aspektach w związku z rozwojem innych dziedzin. Mimo iż pandemia Covid-19 spowodowała zmiany również w podrożenia nie jest to bezpośrednia przyczyna działań przeniesienia się turystyki do świata wirtualnego.
B. Korinth postrzega przestrzeń turystyczną: przestrzeń duchową wirtualną i rzeczywistą co umożliwia istnienie miejsc symbolicznych, świata internetowego, atrakcji przyrodniczych i antropogenicznych. Turystyka może rozwijać się w każdym z tych miejsc, a nowe technologie i kreatywność człowieka umożliwiają spotkanie się na wszystkich płaszczyznach w jednym produkcie turystycznym (2019 s.7).
W świetle badań (D. E. Jaremen, I. Michalska-Dudek, A. Rapacz 2016 s.5) można stwierdzić, że podróżowanie jest wysoko skorelowane z wykorzystaniem narzędzi świata wirtualnego. We wszystkich etapach tj. przygotowanie podróży; podróż tam i z powrotem; pobyt mi w miejscu docelowym; podsumowanie podróży wykorzystywane są narzędzia by usprawnić proces podróżowania, wyszukać informacje.
Rozwój turystyki również staje się przestrzenią do wirtualizacji konsumpcji turystycznej. Na każdym etapie można doszukać się inspiracji, wpływu wirtualnego środowiska na decyzje konsumentów i kreowany produkt turystyczny (D. E. Jaremen 2014).
Pojęcie turystyka wirtualna nie jest zbyt popularne w literaturze w związku z nazewnictwem. Dużo większym zainteresowaniem cieszą się pojedyncze narzędzia z zakresu turystyki wirtualnej, ich rynek stale się rozwija. Ważnym aspektem staja się przede wszystkim narzędzia wykorzystujące dostęp do Internetu i konkretnych Informacji w różnych etapach podróżowania jako uzupełnienie tradycyjnych metod.
Konsumenci spędzają coraz więcej czasu w Internecie. Rozwijają się również narzędzia, związane z turystyką we wszystkich etapach tj. przygotowaniu, realizacja, podsumowanie. Produkt turystyczny w ujęciu klasycznym rozwija się w oparciu o atrakcje przyrodnicze i antropogeniczne z przestrzeni rzeczywistej. Kolejnym miejscem godnym uwagi są miejsca symboliczne w kontekście segmentu rynku odpowiedzialnego za rozwój miejsc symbolicznych i odpowiedź na potrzeby duchowe turystów. Rozwój świat internetowego oddziałuje również na turystykę, co bezpośrednio związane jest z działaniami z zakresu rozwoju internetowego świata.
Art. powstał w ramach projektu pn. Społeczne Strategie Rozwoju Tyrystyki w ramach Rządowego Programu NOWEFIO.
Źródła:
Guttentag D.A. (2010), Virtual Reality: Applications and Implications for Tourism, “Tourism Management”, No. 31(5),
Korinth B. (2019) Wirtualne atrakcje turystyczne i ich przestrzenne zróżnicowanie w Polsce i Europie Współczesne problemy i kierunki badawcze w geografii tom Instytut geografii i gospodarki przestrzennej UJ Kraków
Korinth B. (2019) Wirtualna rzeczywistość w kontekście turystyki wybrane aspekty teoretyczne i współczesna przestrzeń turystyczna Uniwersytet gdański, Zeszyty naukowe WSTiE tom 18 rocznik VIII nr. 2/2019
Jaremen D. E., Michalska-Dudek I., Rapacz A., (2016) Wirtualizacja zachowań konsumentów na rynku turystycznym jako źródło wiedzy w podejmowaniu decyzji marketingowych/ uniwersytet Szczeciński wydział nauk ekonomicznych i zarządzania Studia i Prace WNEiZ US nr. 43/2
Jaremen D. E. (2014) Wirtualizacja zachowań konsumenta na rynku turystycznym Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu, Katedra Marketingu i Zarządzania Gospodarką Turystyczną Marketing i Rynek 11/2014
Grafika: opracowanie własne.